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Poderes e Regras dos Sátiros

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Mensagem por Hera Ter Nov 30, 2010 1:15 am

Regras ~>

Satiro Comum: Precisa de treinamento. Precisa fazer missões especiais para Sátiros, para que possa ser avaliado e atingir o rank “Protetor Jr.”

Sátiro Protetor Jr.: Esse rank já começa a ter aventuras com os sátiros. Os sátiros poderão ir às missões com seus protegidos e utilizar sua mágica da natureza. Nesse nível, você já pode levar campistas para o Acampamento (Pode te ajudar a ganhar rank)

Sátiro Protetor: Pronto! Conseguiu um ótimo cargo! Seu treinamento valeu a pena e você já tem uma magia experiente. Pode participar de missões com quaisquer jogadores e ainda passar missões também. Parabéns.

Sátiro Buscador: Sátiro Buscador não faz missões e nem fica no Acampamento. Você viaja ao redor do mundo fazendo reparos na natureza e buscando Pã, para obter sua benção. É uma ótima função. Só pode ser avaliado pelo Deus Pã.

Sátiro Conselheiro Ancião: É o cargo de mais elevado dos Sátiros, onde somente três o conseguirão. Você ganha “@” e ainda por cima pode narrar missões dos sátiros. É um cargo de tão respeito, que até mesmo os campistas têm medo de vocês. Vocês só pode participar de missões com criaturas, nunca com campistas.


Poderes
Sátiro Comum:

1. Falar com Animais: Você consegue falar um pouco com animais, mas ainda não tem a maestria com a mesma.
1.Casco de Bode: Seu casco está mais forte, e pode causar grandes estragos no inimigo se utilizado com sabedoria.

Sátiro Protetor Jr.

1. Fertilidade: Use sua flauta para fazer com que as plantas já existentes fiquem mais fortes e saudáveis.

2. Falar com a floresta: Agora, além de falar com os animais, pode conversar com Ninfas e Dríades com facilidade. Lembrando que apesar de você pedir favores, elas não são obrigadas a obedecer.

3. Força da Selva: Enquanto você estiver no meio da selva, cercado do Reino de Pã, seus poderes vão ficar mais fortes. Ao sair da selva, ou se esta for abalada, seu poder caí.

4. Respeito: Os animais reconhecem que você é um Sátiro Protetor Jr. E pensam em te ajudar, mas não é sempre que realmente ajudam. Fica a critério do narrador se o animal ajuda ou não. Lembrando que você pode ajuda, mas não convoca.

5. Proteção da Mata: Quando você está duelando contra alguém no meio da Selva, esta automaticamente te protege com galhos e folhas.

Protetores:

1. Plantas Guerreiras: Dessa vez, mesmo se a planta estiver sob a forma de uma semente ainda, você poderá evoluí-la para o último estágio e usá-la para atacar o inimigo. Se houver terra com grama, até mesmo a grama pode ser usada.

2. Chamar Animais : Usando uma canção da flauta, você pode chamar algum animal que esteja por perto para atacar o inimigo. O animal com certeza atacará o inimigo, mas se ele ficará para te ajudar até o fim, é critério do narrador.

3. Recursos Naturais : Se você estiver na selva, pode usar uma canção na flauta que te ajudará com recursos naturais. Frutas, raízes, verduras etc. Essa canção pode fazer as frutas nascerem de uma árvore qualquer, mas se não for apanhada, a fruta apodrecerá logo. O mesmo vale para raízes e verduras.

4. Locomoção na Floresta: Você consegue se mover pela floresta normalmente, podendo assim, bolar estratégias para confundir o inimigo e pegá-lo em uma armadilha.

Buscadores:

1. Invocar Planta : Use uma melodia na flauta, que se houver terra por perto, invocará qualquer tipo de plantas, desde de cipós até plantas venenosas ou árvores de pequeno porte. Plantas de grande porte você não consegue utilizar.

2. Príncipe da Selva : Com isso, você consegue controlar os animais usando uma leve e suave melodia. Você controla os animais presentes, mas não pode invocá-los do nada.

3. Animação: Anime a floresta para que ela possa te ajudar a lutar contra o inimigo. Essa mágica é meio fraca, pois só derruba galhos, prende os pés do inimigo, mas nada muito sério. Mais útil como distração.

Magias de Ancião:

1. Grito de Pânico: Conhecido como o grito de Pã, que afastou todos em pânico de uma batalha. Um ancião, após utilizar este balido, fica muito fraco, chegando a desmaiar.

2. Convocar Natureza: Permite que você invoque qualquer tipo de animal, espírito ou planta quando estiver perto da natureza. Isso gasta muita energia e as coisas só duram duas rodadas. Se passar disso, você perde o controle e pode acabar sendo morto pelas suas próprias plantas.

3. Benção da Natureza: Faz com que a energia dos animais e vegetais próximos aumentem sua força e HP. É um poder muito forte e exige muita força da natureza, podendo ameaçar a vida dos que o cercam. Deve ser usado apenas em último recurso.
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